| Análisis de Death Stranding |
En el centro del huracán...Esta es la localización actual de este juego en el mundo de los videojuegos. Antes de comenzar el análisis, lo cierto es que me parece importante decir que Death Stranding es una de esas obras que busca una polarización de las opiniones (hay miles de casos similares en el cine, por poner un ejemplo actual, Mother! de Darren Aronofsky). No obstante, Death Stranding no es un producto que haya sido criticado en masa por las personas que lo han probado o jugado. De hecho, se ha dado el caso de que las polarizaciones ocurren de forma muy distinta al cine (siempre valorado por un espectador/a de la obra visualizada), ya que quién lo juega tiene buenas palabras para el título, y quién lo observa desde fuera solamente tiene palabras destructivas para él (desde luego también existen los que no disfruten del juego al jugarlo). La cuestión es: ¿Quién tiene razón: los que dicen que Kojima nos ha tomado por idiotas con este juego o los que piensan que es un gran juego?
Mi posición será muy clara, esto es una obra producida por Kojima, y todos y todas podemos criticarla, pero no tenemos derecho a cambiarla a nuestros rigurosos deseos (mundos abiertos llenos de vida y ciudades, jugabilidades de RPGs de acción, red de misiones secundarias de nuestro interés...). No todos los desarrolladores/as deben rendirnos pleitesía cuando crean sus juegos. Death Stranding me parece un juego valiente, que tiene unos catalizadores sociales muy importantes, e incluso, dan detalles de lo que Kojima vivió antes de crear su propio estudio independiente. Por ello, es tiempo de comentar todo esto en el análisis, el cual haré desde dos vertientes: un análisis técnico y un análisis de la obra.
Análisis técnico
El hiperrealismo parecía estar limitado a las artes de la fotografía, la pintura o la escultura. Este movimiento ha penetrado de lleno el universo de los videjuegos en los últimos cinco años, y creo que Death Stranding es el culmen de este diseño. No hay más que ver algunos de los paisajes programados al completo en base a zonas de Islandia. Aporto algunas imágenes que evocaran recuerdos de caminos recorridos con nuestro portador protagonista, Sam Porter. Por cierto, ambas son de Islandia.
- Apartado gráfico y artístico
El hiperrealismo parecía estar limitado a las artes de la fotografía, la pintura o la escultura. Este movimiento ha penetrado de lleno el universo de los videjuegos en los últimos cinco años, y creo que Death Stranding es el culmen de este diseño. No hay más que ver algunos de los paisajes programados al completo en base a zonas de Islandia. Aporto algunas imágenes que evocaran recuerdos de caminos recorridos con nuestro portador protagonista, Sam Porter. Por cierto, ambas son de Islandia.
No obstante, a pesar de que nos situamos en un mundo que goza de una belleza extrema, no podemos olvidar que nos encontramos en un mundo post-apocalíptico, en el que la vida difícilmente encuentra su espacio en medio de fenómenos como el declive ( lluvia que provoca el envejecimiento celular acelerado). Además, veremos que existen criaturas provenientes del mundo de los muertos o caídos, que se encuentran conectados al mundo real por emociones, sentimientos e ideas desaptativas como el odio, la tristeza, el resentimiento... En definitiva, a pesar de que los paisajes y elementos gozan de una extrema belleza, también se producen fluctuaciones que crean estilos y matices oscuros en el juego. El negro es un color que aporta mucha trascendencia en Death Stranding, y lo veremos en otros puntos del análisis.
Gráficamente el juego está a otro nivel, viendo que el uso del motor gráfico de Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) da mucho de sí en el hardware de la PS4. Es impresionante jugar el juego en la versión básica de la consola (PS4 FAT o SLIM) sin caídas de frames en ningún punto. Lo cierto es que el trabajo realizado por Kojima Productions en este apartado (con personal de Guerrilla Games implicado) es digno de todos los elogios posibles. Además, veremos que el diseño poligonal de los personajes es de una calidad que roza la perfección. Lo único que ha faltado es representar bien ciertas venas y líneas de las manos, pero esto es ya entrar en purismos innecesarios.
- Personajes
-Sam Porter Bridges [Norman Reedus]: el portador de envíos entre los diferentes búnqueres e instalaciones repartidos por el mundo. Asolado por una afenfosfobia, que le impide el contacto con otras personas. Veremos que esto encaja perfectamente con su personalidad solitaria e irascible. Él nunca quiso comenzar con la tarea de unir las Ciudades Unidas de América (UCA), pero debe salvar a su hermana Amelie.
-Deadman [Guillermo del Toro]: uno de los empleados de alto nivel de Bridges, siendo uno de sus principales investigadores. Se define por estar constituido por un 70% de órganos de seres humanos fallecidos. Acompañará a Sam durante todo su trayecto hasta la costa oeste estadounidense, ya sea en persona o en holograma.
-Fragile [Léa Seydoux]: heredera de la empresa de envíos Fragile Express, la cual fue fundada por su padre. Actualmente, dicha empresa no goza de una buena reputación. Este personaje se define bajo el lema "Me llamo Fragile, pero no soy tan frágil.
-Cliff Unger [Mads Mikkelsen]: obstinado militar con rango de capitán. Este hombre parece guardar un rencor y odio ilimitados, lo cual le vuelve un ser temible que nos acechará en el transcurso de la historia.
-Die-Hardman [Tommie Earl Jenkins]: hombre de confianza de la última presidenta de Estados Unidos, Bridget Strand. Establecerá las líneas de acción de Bridges y los diferentes encargos primoridales de Sam. Se oculta bajo una máscara negra muy peculiar.
-Heartman [Nicolas Winding Refn]: uno de los principales investigadores de Bridges. Su corazón sufre paradas cardiovasculares continuas autoprovocadas. El principal contacto con Sam es mediante holograma.
-Mama [Margaret Qualley]: investigadora y principal científica de Bridges. Es una de las creadoras del Q-pido (dispositivo que crea la red quiral que une las ciudades de Estados Unidos). Prestará apoyo logístico en muchos momentos de la historia.
-Amelie Strand [Lindsay Wagner]: hermana de Sam, la cual está oculta en Knot City, la última ciudad de la costa oeste. Será nuestro principal aliciente para unir los distintos búnqueres y bases de Bridges a través de la red quiral.
-Higgs [Troy Baker]: la “partícula De Dios” que da sentido a toda materia existente (como curiosidad es la partícula que dota de masa a las partículas subatómicas que la atraviesan). Un terrorista que tiene como objetivo dinamitar toda existencia haciendo uso de su control de los EV y el declive. ¿Será quién mueve los hilos tras el Death Stranding?
-Bridget Strand [Lindsay Wagner]: la ultima presidenta de los Estados Unidos. Padece una enfermedad terminal que la tiene en cama desde temprana edad. Su sueño es recolectar de nuevo los Estados Unidos. Por ello, cede el testigo de su ilusión a su hijo Sam.
- BB/Lou: un bebé encapsulado (con las condiciones del útero materno) que está en medio del mundo de los vivos y los muertos. Esta posición intermedia entre los seres humanos y los EV aporta la posibilidad de detectar a dichos entes oscuros.
El desarrollo del protagonista es extremadamente sublime, ya que está altamente conectado con lo que el jugador siente en todo momento. Esto ayuda al sentimiento de inmersión que provoca el juego. En un inicio Sam parte desde la desgana y el reproche a la misión que se le encomienda, sin embargo, veremos que con el tiempo los personajes que conoce por medio de su viaje (de Costa este a oeste) ablandan su corazón y el nuestro. Quizás hasta supere su fobia, quién sabe...
El desarrollo del protagonista es extremadamente sublime, ya que está altamente conectado con lo que el jugador siente en todo momento. Esto ayuda al sentimiento de inmersión que provoca el juego. En un inicio Sam parte desde la desgana y el reproche a la misión que se le encomienda, sin embargo, veremos que con el tiempo los personajes que conoce por medio de su viaje (de Costa este a oeste) ablandan su corazón y el nuestro. Quizás hasta supere su fobia, quién sabe...
- Banda sonora y sonido
En cuanto a la banda sonora del juego, si eres amante de la música indie (especialmente relajante), que te puedo decir, vas a ponerla en tu coche y en tus listas de reproducción. La verdad es que la elección de las canciones es muy acertada para cada momento. A veces, cuando recorres ciertos puntos montañosos, deseas que comience a sonar una melodía que acompase el movimiento de tu carga. Quiero destacar a Chvrches y Low Roar.
- Narrativa
El guión de Death Stranding tiene arcos e hilos complejos subdivididos según los personajes que ganan relevancia en cada capítulo. No es casualidad que el capítulo en el que se resuelve la trama tenga como personaje final a Sam Porter (no digo que sea el último, solamente que se dan las explicaciones más relevantes). Pero esto lo comentaré también después. Lo cierto es que el avance en los diálogos y en los sucesos narrativos es muy lento, y creo que esto es un acierto, ya que muchos juegos pecan de presentar giros argumentales y desarrollos evolutivos de personajes con velocidades vertiginosas, las cuales no dan margen a la comprensión de las motivaciones de las decisiones e intervenciones de cada personaje. No podemos esperar entender la profundidad de personajes como Die-Hardman o Cliff Unger en 10 horas. Los círculos sentimentales y emocionales que se forman en Death Stranding necesitan ser lentos y correctamente conectados (fantástica referencia a la palabra “conectar”). En este juego todo parece tener un “tempo” medido por un director de orquesta que ve la lógica de las relaciones humanas. No podemos construir una amistad o una alianza sin el lazo o conexión (en este caso plazo que construimos mediante encargos y confianza en los envíos, llevando a veces cargas muy especiales para alguien). Creo que Kojima ha sabido dar un toque muy humano a este juego, y es plausible, ya que dar una profundidad emocional a algo que ocurre en un “hardware” y se muestra en tu pantalla, y que encima te haga sentir... Eso es altamente complejo. Doy gracias a Kojima, ya que podéis créeme cuando os digo que yo soy muy hermético sentimentalmente.
Habiendo hablado del ritmo, os aseguro que los diálogos están a la altura de los problemas que atraviesa este mundo. En unas horas, comenzaremos a implicarnos en el dilema que atraviesan las UCA, y lo haremos paralelamente con Sam Porter, que no deja de ser fiel reflejo de cada uno de nosotros. Desde el inicio hasta el emotivo final, veremos una fantástica construcción argumental, que no dejará cabos sueltos ni enormes interrogantes en las mentes (todo se irá resolviendo capítulo a capítulo, con la aportación de cada personaje nuevo que aparece).
- Jugabilidad
No me voy a extender, pero necesito bifurcar la jugabilidad en dos apartados. Por un lado, lo que conlleva realizar los encargos y, por otro lado, las mecánicas en la lucha.
-Jugabilidad en encargos: muy sobresaliente. Las físicas están muy trabajadas y se siente bastante real al llevar cargas pesadas (con necesidad de controlar los balanceos). También hay gran trabajo en cuanto a efectos como la distancia de frenado al ir por una pendiente, los tropiezos, las superficies que se recorren... Todo correcto, excepto la interfaz. Yo estoy curtido en muchos juegos, y las he visto más complejas. Sin embargo, esto puede echar atrás a miles de jugadores nuevos. El menú es de lo peor que he visto en un AAA.
-Jugabilidad en lucha: pésima. Lo cierto es que se nota mucho que no es lo importante del juego (no le dieron mucho trabajo a este punto). No puede permitirse que en dificultad máxima puedas ir a un campamento de mulas y aporrear el cuadrado con una tecla mientras tomas un zumo (lo hice). Casi pierde el sentido la obtención de armas de fuegos letales o no letales, ya que con el cuadrado ganas a cualquiera, con excepción de los jefes finales, que casi que son peores. Sin duda, es el peor punto de Death Stranding.
Análisis de la obra
Me he reservado esta segunda parte del análisis para dar a conocer las interpretaciones que he sacado tras finalizar este juego (prometo no extender mucho más). Estas son de dos tipos: dilemas sociales y autobiográficos.
-Dilemas sociales. Kojima trata de plasmar un mundo en el que las interacciones humanas y la concepción de sociedad se han convertido en una borrosa laguna en las mentes de las personas. En el mundo de Death Stranding podemos afirmar que la tecnología y la red quiral unen, poco a poco, las UCA (todo ello gracias a la ayuda de Sam). Gracias a esto, vemos a personajes secundarios que nos envían mensajes de forma común, ayudas entre jugadores, generación de sensaciones esperanzadoras...En definitiva, estamos dando a lugar a una sociedad humana. Todo esto choca con la visión actual de nuestra sociedad, en la que nuestros dispositivos y la red quiral (internet y las redes sociales) nos están separando más que nunca, llegando a deshumanizar y alienar nuestro ser. Quizás Kojima trata de enseñarnos que la tecnología no es el problema. Tal vez, debemos mirar y dar un cambio interno, tal y como hace Sam. Sin embargo, no quiere decir que lo hagamos solos, siempre tendremos ayuda de la gente que más queremos. Quiero remarcar un momento del juego (descontextualizado) en el que un objeto ofensivo como un arma de fuego, se convertirá en la salvación de Sam Porter. Recordad esto si lo jugáis en el futuro.
-Autobiográficos. Pienso que Kojima relata su propia historia a través de Sam Porter. Cuando Kojima es despedido de Konami, lo pierde todo, él mismo lo afirma en múltiples ocasiones. Sufrió una soledad y un desamparo por parte de muchos sectores de la industria, teniendo que pasar a construir sus sueños e ilusiones desde cero. Pero, tal y como os dije antes, no estaba tan solo, ya que logró establecer "conexiones" con personas y empresas que confiaban en él (¿os suena verdad?). Logrando unir a todas ellas en un proyecto llamado "Kojima Productions". Quizás vosotros llaméis a esto ego, pero creo que reconstruir tu imagen y carrera profesional tras un momento tan complicado no debe ser nada fácil. Y lo cierto es que este juego me hizo pensar en esto, a lo mejor Kojima quería dar a conocer en su primer juego como estudio independiente (financiado y ayudado por supuesto) la historia que vivió, al menos desde un sentido figurado. No creo que esto sea otra necesidad del famoso ego de Kojima (del que todos y todas hablan), puede que solamente necesitará exprimir esa historia en su primera obra solo. Tal vez sea su forma de superarlo. En cualquier caso, le doy gracias por crear este juego. Creo que realmente ha provocado el Death Stranding en nuestra comunidad, eso sin dudarlo.
Como conclusión, quiero decir que este juego para mí llega a ser una obra maestra, a pesar de sus fallos, y os invito a que lo juguéis y comentéis vuestras impresiones en los comentarios. Da igual que améis u odiéis el juego, estaré encantado de leer a cualquiera que lo haya jugado.
-Jugabilidad en encargos: muy sobresaliente. Las físicas están muy trabajadas y se siente bastante real al llevar cargas pesadas (con necesidad de controlar los balanceos). También hay gran trabajo en cuanto a efectos como la distancia de frenado al ir por una pendiente, los tropiezos, las superficies que se recorren... Todo correcto, excepto la interfaz. Yo estoy curtido en muchos juegos, y las he visto más complejas. Sin embargo, esto puede echar atrás a miles de jugadores nuevos. El menú es de lo peor que he visto en un AAA.
-Jugabilidad en lucha: pésima. Lo cierto es que se nota mucho que no es lo importante del juego (no le dieron mucho trabajo a este punto). No puede permitirse que en dificultad máxima puedas ir a un campamento de mulas y aporrear el cuadrado con una tecla mientras tomas un zumo (lo hice). Casi pierde el sentido la obtención de armas de fuegos letales o no letales, ya que con el cuadrado ganas a cualquiera, con excepción de los jefes finales, que casi que son peores. Sin duda, es el peor punto de Death Stranding.
Análisis de la obra
Me he reservado esta segunda parte del análisis para dar a conocer las interpretaciones que he sacado tras finalizar este juego (prometo no extender mucho más). Estas son de dos tipos: dilemas sociales y autobiográficos.
-Dilemas sociales. Kojima trata de plasmar un mundo en el que las interacciones humanas y la concepción de sociedad se han convertido en una borrosa laguna en las mentes de las personas. En el mundo de Death Stranding podemos afirmar que la tecnología y la red quiral unen, poco a poco, las UCA (todo ello gracias a la ayuda de Sam). Gracias a esto, vemos a personajes secundarios que nos envían mensajes de forma común, ayudas entre jugadores, generación de sensaciones esperanzadoras...En definitiva, estamos dando a lugar a una sociedad humana. Todo esto choca con la visión actual de nuestra sociedad, en la que nuestros dispositivos y la red quiral (internet y las redes sociales) nos están separando más que nunca, llegando a deshumanizar y alienar nuestro ser. Quizás Kojima trata de enseñarnos que la tecnología no es el problema. Tal vez, debemos mirar y dar un cambio interno, tal y como hace Sam. Sin embargo, no quiere decir que lo hagamos solos, siempre tendremos ayuda de la gente que más queremos. Quiero remarcar un momento del juego (descontextualizado) en el que un objeto ofensivo como un arma de fuego, se convertirá en la salvación de Sam Porter. Recordad esto si lo jugáis en el futuro.
-Autobiográficos. Pienso que Kojima relata su propia historia a través de Sam Porter. Cuando Kojima es despedido de Konami, lo pierde todo, él mismo lo afirma en múltiples ocasiones. Sufrió una soledad y un desamparo por parte de muchos sectores de la industria, teniendo que pasar a construir sus sueños e ilusiones desde cero. Pero, tal y como os dije antes, no estaba tan solo, ya que logró establecer "conexiones" con personas y empresas que confiaban en él (¿os suena verdad?). Logrando unir a todas ellas en un proyecto llamado "Kojima Productions". Quizás vosotros llaméis a esto ego, pero creo que reconstruir tu imagen y carrera profesional tras un momento tan complicado no debe ser nada fácil. Y lo cierto es que este juego me hizo pensar en esto, a lo mejor Kojima quería dar a conocer en su primer juego como estudio independiente (financiado y ayudado por supuesto) la historia que vivió, al menos desde un sentido figurado. No creo que esto sea otra necesidad del famoso ego de Kojima (del que todos y todas hablan), puede que solamente necesitará exprimir esa historia en su primera obra solo. Tal vez sea su forma de superarlo. En cualquier caso, le doy gracias por crear este juego. Creo que realmente ha provocado el Death Stranding en nuestra comunidad, eso sin dudarlo.
Como conclusión, quiero decir que este juego para mí llega a ser una obra maestra, a pesar de sus fallos, y os invito a que lo juguéis y comentéis vuestras impresiones en los comentarios. Da igual que améis u odiéis el juego, estaré encantado de leer a cualquiera que lo haya jugado.












Prefiero el minecraft
ResponderEliminarMejor que el fifa no es
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